Persistent Bannerlord - Le mod qu'on attendait depuis 4 ans?
Persistent Bannerlord
Introduction:
Le Samedi 02/03/2024, le 14eme se lance sur Persistent Empire. Pourquoi? Le retour à un gameplay et un mod sur lequel beaucoup d’entre nous avions joué auparavant issu de Persistent World et de Persistent Kingdom. Un mod que nous avions déjà eu l’occasion de tester lors de notre évènement en interne début Janvier.
L'envie de rassembler à nouveau les joueurs Bannerlord autour d’un gameplay quotidien qui permet de profiter du jeu entre deux évènements battle qui ont lieu une fois toutes les deux semaines.
Et enfin la possibilité de voir de nouvelles têtes apparaître au sein de la communauté, amenant un peu de fraicheur à notre troupe de vieux sergents bougons mais aussi de grossir nos rangs dans l’optique de faire de plus grosses formations lors d’events battle ou d’events internes.
Persistent Empire semblait se présenter comme un bon candidat pour ajouter à notre quotidien, fun, challenge et des évènements réguliers.
Voilà maintenant 10 jours que nous nous battons sur Persistent Empire et le constat est mitigé. Même si le gameplay nerveux et remplis de combat est généralement présent ,que nous avons eu l’occasion de rassembler 30 à 40 joueurs sous nos belles fleurs de lys et que nous avons pu accueillir de nouvelles têtes au sein du clan (bienvenue à Smalljoke, Tuffman et Cailloux), beaucoup de points négatifs viennent assombrir l’idée que nous nous faisions du projet PE.
Une forte toxicité, une administration inexistante, l’impossibilité d’avoir des périodes de tranquillité ne permettant pas le développement du farm et du craft de manière durable et un irrespect constant des règles mises en places ont été les quatres facteurs destructeur de la qualité de notre gameplay et de la motivation générale des troupes.
Sans compter que la moitié du temps nous n’avions pas de château. Et comme tout le monde le sait: Pas de château… Pas de château! (Et pas de farm et pas de stocks et pas de thunes etc…)
Raid illégal sur le pauvre château qu'on avait réussi à négocier - dans le tchat on peut lire: "Raid illégal les gars" - "On s'en fou"
Alors maintenant, que nous reste-t-il?
Et bien, s’il y a bien une chose qu’on a appris de l’expérience Persistent Empire, c’est que le mod se meurt et que tous les clans attendent le 30 mars pour aller sur Persistant Bannerlord.
Et il se trouve que Persistent Bannerlord, quelqu’un était déjà venu nous en parler rapidement sur le discord. Ce quelqu’un c’est le créateur du mod, et avec Suchet, nous l’avons recontacté…
I: Qu’est ce que Persistent Bannerlord?
Image trouvé dans le canal screenshot du Discord de Persistent Bannerlord
Au premier abord, Persistant Bannerlord semble être un mod inspiré de Persistent World et Persistent Kingdom qui se présente comme un concurrent direct à Persistent Empire. Mais il y a des mousquets et des canons? Un système d’âge et d’évolution des technologies? Et tout le monde semble attendre ce mod comme le messie sauvant Bannerlord. Bon, il était temps de comprendre pourquoi cette hype et qu’est ce que le mod propose!
Suchet et moi avons donc enfilé nos impers de journalistes, préparé nos questions, sortis nos carnets et avons demandé à Yuri une présentation de son mod.
Le concept du mod, c’est quoi? Il s’agit d’un mod Persistent sur Bannerlord qui se passe sur une carte de bataille avec plusieurs châteaux et qui commence à l’âge médiéval (ok merci Maji mais ça c’est PE) mais au fur et à mesure que le serveur dure, on va passer au travers de plusieurs “Âges” qui sont en fait des paliers de technologies.
Environ toutes les deux semaines, de nouvelles technologies se débloquent et le serveur rentre dans un nouvel âge. Nouvelles armures, nouvelles armes, nouvelles possibilités de bousiller le mec d’en face. Un Âge of Empire version M&B Bannerlord!
Les âges sont pensés pour qu’ils soient la représentation la plus historique possible de périodes du Moyen âge jusqu’au début de la Renaissance et doivent amener les joueurs à adapter leur tactiques de guerre mais aussi leur économie aux nouveaux besoin que chaque nouvelle technologie requiert et aux difficultés que chaque nouveau système d’arme engendre sur le champs de bataille.
Avec ça le mod et l’équipe de développement et administrative veulent orienter le gameplay plus exigeant de Persistent Bannerlord de sorte à ce que le comportement des joueurs, clans et royaume tendent à refléter la réalité de l’époque, amenant une expérience Roleplay naturelle à l’expérience PB.
Et dans le détail, qu’est ce que ça donne?
II: Fonctionnalités et Contenu, au-delà des espérances?
Le Farm
Le future de Lab3tt3, le paradis des fermiers
Le mod Persistent Bannerlord semble proposer tout un système de farm extrêmement détaillé qui ne manquera pas de satisfaire nos farmeurs névrosés lors de longues nuits blanches (Senseak, Lab3tt3?)
De ce que nous avons pu voir, l’agriculture a été travaillée dans le détail avec la possibilité de planter plusieurs types de graines donnant plusieurs types de végétaux.
Les végétaux poussent en temps réel selon une certaine durée et doivent être récoltés à l’aide d’une faux. Les légumes ainsi récoltés peuvent être mis dans une charrette ou dans un inventaire personnel sous la représentation d’un panier en osier, craftable.
Pour rendre le tout plus intéressant, un système de saison est implémenté au sein du mod et tous les deux jours, la saison change. Et évidemment, vous pourrez toujours attendre que vos légumes poussent en plein hiver!
Le système amène donc plusieurs problématiques puisqu’une fois que l’hiver est là, vos champs et orchères (car oui il y a des arbres fruitiers et pour récolter les fruits il faut donner des coups de poings dans le tronc comme un bon minecraftien) ne produisent plus rien.
Il y a donc plusieurs systèmes alternatifs pour pouvoir se nourrir et notamment l’élevage et la chasse!
Élevage? Et oui, Vache, cochon, poule, canard, mouton, vous pourrez avoir votre propre basse cours et chaque animal rapporte ses propres ressources nécessaires à votre survie ou au craft! Vous pourrez même récolter les bouses de vache pour l’utiliser dans vos craft (les autres utilisations déviantes de matières fécales ne seront pas référencées dans cet article, on est des professionnels ici).
La chasse est également présente avec Sangliers et Cerfs qui gambadent dans les forêts et plaines n’attendant que le moment où vous leur collerez un carreaux d’arbalète entre les deux yeux.
Un p'tit sanglier rôti les gaulois?
A côté du cadavre fumant de votre sanglier à peine tué, vous pourrez également trouver plantes médicinales et herbes sauvages à récolter pour concocter potions et antidotes. Des potions et des antidotes? Pourquoi faire? Pour vous soigner de la peste évidemment les gueux! Parce que maladies et poisons sont intégrés au mod, Youpi!
Et pour toute personne qui ne se sent pas trop de travailler la terre ou de tuer de pauvres animaux, la pêche est également disponible avec pour le moment la possibilité de crafter un bateaux de pêche à deux places, une place à la barre et l’autre au filet! La canne à pêche est une possibilité envisagée dans le futur du mod pour nos marins d’eau douce!
Avec tout ça, le farm de ressources classiques, bois, pierre, minerai seront évidemment disponible. Le gameplay sera sûrement similaire à ce qu’on a pu connaître jusque là même si les environnements sont bien plus travaillés et impressionnants que ce qu’on a pu découvrir dans Persistent Empire.
Le Craft
Nous avons pu avoir une entraperçu du système de craft de Persistent Bannerlord, et même si je ne pourrais qu'effleurer la surface du système en l’évoquant dans cet article, il y a tout de même plusieurs fonctionnalités et ajouts qui méritent d’être évoqués.
Tout d’abord il y a énormément d’établis et chaque établi à son rôle et traite certains types de ressources. Cela amène deux conséquences:
Premièrement ce n’est pas parce que vous êtes dix craftsman que vous n’aurez pas l’impression d’être aussi sous staffé que l’équipe d’un restaurant Parisien au mois de Juillet et deuxièmement les forges et lieux de crafts sont absoluments magnifique avec un environnement riche en détail.
Le système d’achat des armures est le même que dans Persistent Kingdom! Toutes vos armures et armes sont exposées à la vue de tous et vous pouvez l’acheter comme dans un magasin de fripes, passion shopping les filles! (Les Christinas Cordulas d'Arma III en sueur)
Et comme les bonnes idées dans Persistent Bannerlord, c’est comme le piment dans les cuisines Sud asiatiques, il y en a partout, le système d’achat sans menu est utilisé également pour les graines que vous plantez et encore d’autres ressources. Autrement dit, vous n’aurez plus besoin d’un prêtre pour donner les derniers sacrements à votre PC en train de crever à chaque fois que vous voulez acheter un morceau de pain!
Sur des notes plus sérieuses, le système de craft semble jouir de la même attention au détail et de la même quantité de contenu que le farming, les ressources du farming pouvant, pour la majorité, être utilisées dans différentes recettes de craft.
A cela vous avez aussi l’ajout de ressources intermédiaires, comme le salpêtre, qui devront être craftés à partir de ressources bruts pour être utilisés dans la confection de certaines armes et armures.
Et enfin, les ateliers de craft permettent aussi la création de gros engins de sièges ou de farm allant de la charrette à la Bombarde en passant par le chariot de combat à meurtrière pour les fans du far west!
Cette image me donne envie d'écouter soit la BO de Kingdom of Heaven soit de l'Eurobeat (Déjà vuuuuu!)
Combats et Sièges
Pour les fonctionnalités de combat, il faut distinguer les batailles en terrain ouvert, les sièges et les batailles navales.
Pour ce qui est du combat en terrain ouvert, c’est principalement le système d’âge, l’apport de nouvelles technologies sur le champ de bataille, la grandeur des espaces et leur diversité qui vont affecter les rencontres entre deux factions ennemies.
Le grand père de Flopz (Flopz seul tireur du 14eme de ligne, on pense que les autres tiraient à blanc) pret à atomiser la tête d'un anglois
Mais certains petits détails supplémentaires vont aussi avoir leur importance comme l’heure de la journée et la position du soleil. Le Soleil en fin de journée a volontairement une luminosité plus forte pour amener un effet d’éblouissement à quiconque se battrait face au soleil couchant. (Il est temps de lire l’Art de la Guerre les boyz).
Pour les sièges, un gros travail de fond sur les engins de sièges a été fait. Tout d’abord il y en a pléthore, bélier, tours de sièges, échelles, catapultes, trébuchets, canons, bombardes sont déjà disponibles.
Ensuite, en pressant alt, vous avez la possibilité de voir les endroits des remparts qui sont prévus pour les échelles et les tours de sièges mais aussi les endroits où les murs peuvent être détruits! Et oui, on peut détruire les murs avec les bombardes! (Pourquoi j’entend des chants Ottomans?)
J'aime l'odeur de la poudre au petit matin! (Soliman le Magnifique, probablement)
Pour les nostalgiques de l’empire Mongol et de la peste en Europe, on peut aussi envoyer des cadavres d’animaux morts dans les châteaux ennemis pour répandre la maladie au sein des troupes ennemies dans la joie et la bonne humeur, heureusement pour les assiégés, les docs pourront probablement faire des tests PCR et des vaccins (j’extrapole peut être un peu) mais comme dit précédemment, les antidotes et potions pourront être fait pour contrer ce genre de tactiques.
Les batailles navales vont également être possible, des caravelles sont déjà constructibles et les déplacements et mouvements sur le pont des bateaux semblent fluides. Les abordages ne sont pas buggés et des physiques supplémentaires ont été implémentés comme le fait que lorsque deux bateaux s’entrechoquent, les membres des deux équipages sont momentanément mis au sol dû à la secousse.
Vu paisible d'un petit port de pêche sur la map qu'on a eu l'occasion de voir avec Suchet, caravelles de combat voguant tranquillement au large
III: Le monde, Cartes, Domaines et Châteaux
Maintenant, qu’en est-il de la base du jeu?
De ce qu’on a pu voir, la carte de Persistent Bannerlord est, à l’instar du reste, au dessus de ce qu’on a pu voir précédemment.
Pour comparaison, la carte de Persistent Empire sur laquelle on a commencé notre aventure est une 0,8km x 1km.
La carte que nous a montré Yuri qui est la map événementiel et l’une des plus petite du mod fait 2,5km x 2,5km et on est tous d’accord pour dire que la taille ça compte!
La map qu'on a visité avec Suchet, il y a encore une partie de la carte derrière les montagnes
Évidemment quant à ce que la carte contient, on ne peut se baser que sur celle qu’on a pu observer et sur ce que nous a affirmer Yuri, mais pour tout de même vous résumer la discussion:
-Les cartes auront entre 10 et 20 châteaux capturables selon leur taille.
-En plus des châteaux, la carte dispose de nombreux points d’intérêts (village, ponts, mines et terrains) appelés “holdings” qui sont à l’instar des châteaux, capturables par un clan.
L’objectif de ces points est notamment d'amener un système de féodalité au sein des royaumes avec un clan majeur (disposant d’un très grand nombre de personnes) qui contrôle un ou plusieurs holdings et qui a en dessous de lui des clans vassaux qui s’occupent de contrôler d’autres territoires stratégiques pour le bien du royaume ou pour avoir un impact sur la géopolitique de la carte (celui qui contrôle le seul pont traversant une rivière peu réguler le commerce ou les passages des armées dans la région).
-Les châteaux et villes ont un aspect médiéval renforcé par le détail et le soin apporté aux intérieurs et extérieurs des bâtiments. On se sent dans un environnement vivant et l’apport d’un grand nombre de joueurs qui jouent soldats, fermiers, forgerons, chasseurs, cueilleurs, pêcheurs, les arrivées de bateaux et de charrettes et la présence d’animaux rendra l’ensemble surement plus vrai que nature (le moyen âge en intraveineuse)
-Tout est globalement plus grand, mais de manière réaliste les murs ne font pas 25m de haut en revanche les châteaux et cités ont régulièrement plusieurs couchent de fortifications et sont plus étendues (possible notamment dû à la taille de la carte). De même pour les champs et autres environnements ruraux.
-Il y a des petites mécaniques cachées partout qui amène réalisme et intérêt à chaque infrastructure: Chaînes à l’entrée d’un port pour en bloquer l’accès, pont levis qui doivent être actionné des deux côtés de la rivière pour pouvoir traverser entièrement, ascenseur dans les mines pour aller plus profondément et donc trouver des minerais plus rare et j’en passe.
IV: La Diplomatie
On a pu parler de tous les aspects extérieurs et mécaniques qui rendront votre expérience de jeu la plus immersive et complète. Maintenant, sans une bonne gestion de l’interaction entre les joueurs et les clans, cela peut devenir très vite un beau bordel foireux.
L’un de nos principaux sujets de conversation que Suchet et moi voulions avoir avec Yuri est autour de la diplomatie et de comment tout cela va être régulé.
On ne voulait pas revenir à un système à la PE où tout est inscrit sur un règlement que les joueurs doivent respecter en jurant main sur le livret de règle et doigts croisés dans le dos qu’il se comportera comme un gentil leader de clan tout ça avant de backstab tout ton clan empêtré dans un siège et de te dire dans le tchat global que “c’est plus une sorte de guide” qu’un vrai règlement.
Mais avant de rentrer dans le détail de la gestion au cas par cas, expliquons le cas général de la géopolitique de PB.
Les clans seront répartis entre différentes factions (France, Angleterre, Allemagne, Suède etc)
Dans ces Royaumes, il y aura plusieurs clans qui détiendront plusieurs holdings et qui devront travailler ensemble, le plus grand des clans se basant surement comme leader du Royaume et les autres se présentant plus comme des “Vassaux” dans le sens où ils tiendront des territoires au sein du même Royaume mais n'auront pas la puissance suffisante pour prétendre à la direction de l’intégralité du Royaume.
Le territoire d’un Royaume se définit par les “holdings” (ou domaine en français) qu'il détient. Sur les domaines qu’ils détiennent, les clans ont le pouvoir de halt tout le monde sauf les commoneurs (les joueurs hors faction). Sur ce principe là, il y a des détails qu’on a pas demandé à Yuri, est ce qu’un commoneur peut quand même être halt s’il décide de farm les ressources sur les terres d’un clan sans leur autorisation et est ce que les autres clans faisant partie du même royaume que vous peuvent halts sur les terres de votre clan.
Pour la diplomatie externe aux royaumes, une chose merveilleuse a été implémentée pour la gérer de la manière la plus stricte possible: des scripts! (un fonctionnaire allemand aurait pu aussi marcher, je suis d’accord).
Tout d’abord les royaumes ne peuvent s’allier qu’à un seul autre royaume! Fini les anglais qui payent tous les autres pays pour faire des coalitions contre vous (chant_de_l’oignon.exe exécuté). Il y a un script pour réguler les alliances donc impossible de contourner la règle.
Ensuite, si vous souhaitez déclarer une guerre ou un raid, il faut que ce soit approuvé par le mod (Ausweis Bitte!) selon plusieurs critères:
-Le nombre de joueurs entre la faction qui attaque et qui défend ne doit pas être de plus de 3 pour 1 ou 4 pour 1 (Ratio), ce chiffre reste encore à être vérifié et ajusté, cela sera observé au cours des premières semaines de gameplay.
-Le clan attaqué ne doit pas être en trêve, et le statut de trêve est scripté également!
Le statut de trêve est de 15min pour le moment mais sera peut être augmenté ou diminué en fonction du ressenti des joueurs.
-Les royaumes et clans alliés ne peuvent rejoindre les guerres que pendant les 2 premières minutes suivant la déclaration de guerre. Passé le délai de 2 min, impossible pour un allié de venir à votre secours.
Fini les charges de Rohirrim dans votre dos après 3 jours de siège, fini les 50 mecs sortis de nul part qui ruinent votre offensive et fini les renforts qui arrivent parce que le clan qui vous attaque n’a pas assez d’hommes pour passer les remparts et est allé pleurer chez le voisin.
Evidemment à côté de tout cela, une partie de la diplomatie sera entièrement gérée par les joueurs et la fiabilité de chaque clan sera une bonne mesure de "Est ce qu’il est intéressant de traiter avec tel ou tel royaume?".
Certains aspects de la diplomatie seront incités par le mod et les cartes sur lesquels ont joue.
Certains territoires seront par exemple beaucoup plus riches en ressources que d’autres et on devrait voir des accords commerciaux apparaître entre certains clans et Royaumes pour pouvoir se procurer des ressources stratégiques en grand nombre.
Des clans et royaumes pourront même peut être devenir des nations marchandes et se spécialiser dans le commerce terrestre et maritime! A cela devrait s’ajouter droits de passages et autres traités qui régulent et entourent la gestion d’un commerce global.
La diplomatie est une partie du mod qui devrait fortement évoluer au fur et à mesure des Maj du mod et de l’expérience tiré de la vie du serveur. Même si elle ne sera surement pas parfaite au début, beaucoup d’aspects sont déjà bien mieux régulés que sur des mods comme PE et devraient permettre une meilleure vie de la communauté au sein du serveur.
V: Gestion de la toxicité et Ruleset
Puisqu’on parle de la vie en communauté, il est important de parler de la gestion de la toxicité et du ruleset.
C’est le sujet qui a été abordé en premier avec Yuri. Ce que nous avons vu sur PE et le chaos généré par un serveur abandonné de ses admins n’est évidemment pas un environnement viable pour un gameplay intéressant, porté sur le Roleplay et historiquement vrai.
Pour ce qui est de l’administration et du ban, Yuri n’a pas attendu longtemps pour nous donner une réponse qui nous a donné un peu de baume au cœur.
Une dizaine de joueurs ont déjà été perma ban du mod alors qu’il n’est pas encore sorti et pour le citer, Yuri n’a “pas de temps à perdre avec ce genre de joueur”.
D’après lui, le reste des modérateurs est même plus stricte que lui sur certains sujets.
L’équipe d’administration est déjà composée de 15 membres et il semble que le but est d’en avoir encore plus.
La gestion du racisme mais aussi de la Xénophobie semble très prise au sérieux l’expression du classique “Ressentiment anti-français” étant considéré aussi comme racisme ou xénophobie et donc passible de ban perm.
Pour la gestion des réclamation, rien de nouveau, un système de ticket est mis en place pour rapporter des faits anti-jeux ou contre les règles, en revanche on peut s’attendre à des réponses bien plus rapides sur la gestion des tickets parce que certains cas de guerres et raids illégaux sont déjà géré par les scripts.
Et même, dans le cas ou des clans entier décideraient de faire une attaque malgré l’impossibilité de la déclarer officiellement, cela est considéré comme du RDM et, Yuri nous l’a confirmé, il n’hésitera pas à bannir des clans entiers.
La gestion des RDM se fera sur la multiplication des tickets attribués à une même personne. Si les assassinats orchestrés ne sont pas considérés comme des rdm, 3 à 4 cas de RDM non justifiés effectués par une même personne engendreront un ban permanent.
Certaines choses comme le full stock wipe est interdit et passible également de Ban perm, le stock wipe est autorisé uniquement à 25% du stock total ce qui donne suffisamment d’intérêt à piller et lancer un raid sans pour autant atomiser le farm d’un clan.
L’overpoll est autorisé dans certains cas précis. Yuri considère l’overpoll comme une manière d’empêcher de bloquer des domaines entre les mains de clans inactifs.
Nous avons, avec Suchet, amenés de nombreux cas d’overpoll qui pourraient être nocifs pour les clans actifs (comme les overpoll en pleine nuit, les overpolls fait par un ou deux individus seuls, les overpolls fait par des clans ennemis pour piller nos ressources ou tout simplement pour gagner des guerre). La plupart d’entre eux sont sujets à tickets et permaban car considérés comme “Griefing”.
Néanmoins si un clan overpoll un autre clan pensant que celui est inactif et que finalement, le clan en question ne l’est pas, les clans doivent négocier entre eux pour trouver une solution et éviter une guerre d’overpoll. Là dessus, nous avons un peu de doute sur à quel point les clans peuvent négocier, la plupart du temps le clan en place ne voudra jamais céder son territoire. A ce titre, le clan le plus nombreux est supposé être suffisamment fort pour pouvoir assiéger ou lancer un assaut sur le territoire à capturer ce qui serait une manière fair play de le gagner et si le territoire appartenait déjà au clan le plus nombreux, il peut normalement overpoll à nouveau et le garder . Dans les cas où les clans sont équivalents, la question est beaucoup plus délicate. A voir.
Pour les clans qui sont trop petits pour prétendre aux domaines, la possibilité d’avoir une maison de clan qui permet de prendre des classes et de stocker des affaires seront disponible.
Pour conclure sur le Ruleset et la gestion de la toxicité, tout semble aller vers une administration beaucoup plus stricte concernant la gestion des conflits. Avec une diplomatie scriptée et des règles globalement bien définis, la gestion des tickets par l’équipe administrative devrait être beaucoup plus simple. Dans le cas de certains points beaucoup plus complexes, les règles se préciseront avec le temps et selon les volontés de la communauté. Néanmoins, une chose est sûre, quand il s’agit de garder des domaines, le nombre est la clé.
VI: Dev, Maptool, Open source, Future et Évolution
Nous arrivons dans notre dernière partie autour du mod Persistent Bannerlord et de loin l’une des plus importantes: le développement et le mapping!
Pour ce qui est des fonctionnalités et des règles du mod, Yuri souhaite vraiment suivre le mod et continuer à l’améliorer et ajouter des détails. Bien que j’ai peu de détails à vous donner quant aux futures fonctionnalités déjà en développement, on sait que de nouvelles maps devraient arriver tous les 2 mois, 2mois et demi environ, chaque maps étant une sorte de campagne dont l’histoire se terminera à la fin du dernier âge.
Pour le développement indépendant, le mod sera en open source et les outils de développement seront accessibles gratuitement! Yuri poussent les communautés qui le veulent au développement de leur propre maps et à l’ouverture de leur propre serveurs également.
J'en connais qui développent déjà des maps aux petits oignons! (frits à l'huile s'il vous plait)
Le Kit de développement est déjà disponible avec les consignes pour l’installer, vous pouvez donc déjà commencer à développer des maps si vous le souhaitez!
La documentation autour de l’outil de développement notamment concernant les fonctionnalités qu’apporte le mod est pauvre pour le moment néanmoins Yuri nous a affirmé qu’il y consacrerait du temps à un moment.
En attendant, un discord PBDev est disponible pour tous les créateurs de maps qui souhaitent obtenir conseils et astuces de la part de l’équipe de développement du mod et de Yuri lui-même.
Petit Disclaimer: Le discord sera disponible pour les personnes qui souhaitent RÉELLEMENT se dédier à la création de contenu pour le mod et pas juste à ceux qui veulent faire mumuse avec l’éditeur.
Conclusion et Évènements:
En conclusion, Persistent Bannerlord se pose comme un mod avec un potentiel énorme.
Pendant les deux heures et demi où Suchet et moi avons pu parler avec Yuri et le regarder nous montrer en live les fonctionnalités déjà implémentées sur le serveur, nous étions complètement abasourdis.
Tout semblait irréel, pour la première fois, Bannerlord ressemblait à un vrai jeu avec un vrai contenu. Un retour aux serveurs communautaires de la grande époque de Warband et NW.
On essayait, tout au long de la discussion, de chercher l’arnaque, le point négatif du mod.
Nous espérions mettre fin à nos espoirs d’un réel gameplay sur Bannerlord avec LA question qui tue:
Est ce que les performances sur le serveur sont mauvaises? "Non" nous a répondu Yuri, "on a fait un test à 400 joueurs et les joueurs nous ont dit qu’ils n’avaient pas de pertes de performances".
Si Suchet et moi avions eu l’occasion de se regarder en face, nous aurions pu voir la consternation sur nos visages.
Pour la première fois depuis 4 ans, 4 ans que le 14eme a redémarré avec cet espoir de pouvoir se reconstruire sur Mount and Blade Bannerlord autour d’un serveur communautaire avec un gameplay remis à neuf et des possibilités infinies, pour la première fois nous avions cette impression que c’était enfin là.
Pour la première fois nous avions l’impression que ce qu’on attend depuis 4 ans était sous nos yeux et on refusait de le croire, il fallait que ce soit faux, il fallait trouver ce qui allait potentiellement couler le projet.
Mais non, tout est là. Notre scepticisme et notre consternation c’est envolé laissant place à l’émerveillement et la jubilation.
Et finalement, cette question, comment vous convaincre? Comment vous amener à nous croire, vous qui nous avez déjà suivi dans tous les projets que nous avons mis en place sur Bannerlord qui ont soit marché un temps mais ont fini par s’arrêter soit qui n’ont pas marché pour X ou Y raison (comme PE).
Et bien Yuri nous a apporté la solution. De lui même Yuri nous a proposé un test, privé au 14eme, pour que nous puissions découvrir le gameplay PB tous ensemble sur le serveur officiel.
Et c’est pourquoi Suchet et moi nous vous donnons rendez-vous le Samedi 23/03 à 20h30 pour venir faire le test de ce mod si prometteur tous ensemble. L’évènement est sur le discord.
Pour ceux qui souhaiteraient s’investir plus pleinement dans l'organisation du 14eme sur PB, je vous invite à vous joindre à nous pour la réunion de demain, le 16/03 à 20h30 également.
On espère vous voir nombreux comme d’habitude! Pour le 14eme et le Duché de Normandie!
Votre Humble Serviteur,
Majistorm
Commentaires
Vous devez être connecté pour poster un commentaire
Bicéphoros
27/03/2024 à 22:19Monseigneur Majistorm, un grand merci.
Saunier
15/03/2024 à 21:32Ca me régale.
Kehwos
15/03/2024 à 18:42Merci pour ce super post Maji, tout cela donne très envie :D
Aux armes camarades